Création de donjon HD - La mine des Drikevanns 6
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La mine des Drikevanns :
Caractéristique du donjon :
Milieu naturel : Forestier ; Climat : Continental ; nombre de salle : 6
Entrée : Porte de pierre de mine naine ; Occupants : goule et blêmes (d’origine naine)
Evènements : nains transformés en goule ; Etat actuel : naturel
Historique :
Si vous souhaitez vexer un nain un peu présomptueux, il existe une question qui fonctionne à merveille. Il suffit de lui demander s’il descend du clan des Drikevanns !
Ils constituent l’un des plus vieux clans nain d’Osgild. Leurs artisans font parmi des meilleurs. Pourtant, à l’heure actuelle, peu de nains mettent en avant les œuvres de ce clan. Les Drikevanns concentrent tous les défauts de cette espèce, ce qui les rend peu fréquentables parmi les nains. Quant aux autres espèces, les Drikevanns évitent au maximum tout contact.
Disséminés dans les cités naines, les Drikevanns ne représentaient qu’une faible gêne pour les autres clans. Leur réputation se détériora lorsqu’ils fondèrent une cité où seuls les membres de leur clan seraient acceptés. D’un point de vue économique, la cité fut établie à proximité de filons au potentiel démesuré : Les Drikevanns avait un flair infaillible pour ce genre de chose. Malheureusement, les souterrains étaient aussi occupés par une horde de gobelins et d’orcs. Chassés de force de leur territoire, ils vouèrent une féroce haine envers ces nains.
Radharur fut ainsi la première cité clanique naine. Une ère de prospérité s’en suivit et le clan devint aussi riche qu’arrogant. Les nains cupides des autres clans acceptèrent de se lier aux Drikevanns. Pour eux, la richesse fut accompagnée par le mépris qu’entraîné leur nouveau statut. Malgré sa richesse, Radharur n’était pas une ville accueillante. Des actes de plus en plus discutables y furent tolérés et la cruauté imprégna lentement la cité. Une ambiance malsaine transforma le quotidien de ses habitants. La situation diplomatique du clan se dégrada au fil des siècles et les autres cités naines se détournèrent à moitié de Radharur.
Et puis, la horde revint. Plus nombreux, plus organisés et plus forts, les orcs écrasèrent l’armée de la cité. Radharur possédait de très bonnes défenses, suffisamment efficaces pour stopper n’importe quelle armée de goblinoïdes. Les Drikevanns envoyèrent des messagers auprès des autres clans et recrutèrent en urgence des mercenaires. Les autres clans nains les abandonnèrent à leur sort. Soutenue par une force occulte, la horde submergea la défense et prit rapidement possession de la cité. Les Drikevanns survivants eurent juste le temps de s’enfuir. Leur exil venait de débuter. La plupart changèrent d’identité et firent profil bas pour s’intégrer dans les cités naines ou humaines.
Durant l’ère d’abondance de Radharur, un jeune noble nain, nommé Rigmak, venait de finir sa formation de prêtre. Fort ambitieux, il décida de se soustraire à ses devoirs et quitta la cité. Peu satisfait de sa situation, il rêvait de fonder une autre cité naine bien plus majestueuse que Radharur. Pour cela, il monta une expédition en engageant plusieurs nains chevronnés. Ils sillonnèrent plusieurs vallées, dont certaines humaines, pour trouver un nouveau filon. Leur exploration les mena à Clairval. Trouvant un accord avec le baron de l’époque, le petit groupe s’installa dans des grottes. Leur seul contact avec le village se faisait pour le ravitaillement. Un des nains, qui s’appelait Firgil, était dédié au réapprovisionnement. En revanche, aucun Clairvalais ne fut autorisé à visiter la mine, pas même le baron.
Les nains avaient trouvé un filon d’or qui n’était pas facile à exploiter, mais dont le potentiel était inespéré.
Pendant cinq ans, les nains travaillèrent sans relâche, en exploitant le filon et en aménageant leur nouvelle demeure. Alors que le premier filon n’était pas encore épuisé, les nains continuèrent à creuser et débouchèrent sur une grande cavité. Celle-ci était juxtaposée à une fissure qui émerveilla les nains. Incrusté en quantité dans la roche, un matériau inconnu était à portée de main. Les Drikevanns l’analysèrent aussitôt et leur conclusion furent formelle : Ce métal était équivalent à l’Adamantium. Ils créèrent divers objets et il leur apparu rapidement que ce matériau était bien plus pratique à travailler et s’imprégner plus facilement de la magie. Rigmak baptisa ce nouveau métal : Le Drikerium était né. Leur richesse était faite. Suspicieux, ils s’attelèrent à protéger la fissure par une porte magique. Rigmak entama la réalisation de plans pour transformer leur demeure en cité majestueuse. La démesure le conquit rapidement. Adaptant leur plan, les nains concentrèrent d’abord leur effort sur l’exploitation du filon d’or. Ils aménagèrent leur demeure, ainsi que la grotte menant à la fissure. Relâchant leur attention, les nains furent incapables de détecter le danger qui les frappa par surprise.
En aménageant la cavité, les nains remarquèrent une variété de champignons très connue de leur espèce. Particulièrement apprécié par leur clan, ce champignon comestible présentait toutefois de très légères différences. Celles-ci étaient dues à la faible radiation provoquée par le Drikerium. Les nains en consommèrent quotidiennement. Quand les premiers effets furent détectés, il était trop tard pour les nains. Leur sort était scellé.
Firgil n’aimait pas les champignons et cela le sauva provisoirement. Il était le plus raisonnable de l’expédition et il comprit rapidement que la situation allait dégénérer. Les autres nains ne percevaient que les changements physiques, mais la dégénérescence mentale les déconnecta de la réalité. Quand il fut évident pour Firgil que ses camarades étaient condamnés, il décida d’agir. Profitant d’un trajet à Clairval pour effectuer le ravitaillement, il rencontra le baron. Sans remède disponible, Firgil jugea qu’il était préférable d’emprisonner les nains contaminés. La sécurité des habitants de Clairval en dépendait. Dans la journée, ils scellèrent la porte : Le baron par un verrou magique et Firgil en bloquant le mécanisme de la porte. Par précaution, ils barrèrent la porte.
Ils avaient convenu que le nain devait retourner à Radharur pour chercher du renfort et reprendre la mine. Firgil partit aussitôt. Malheureusement, la cité naine était tombée entre les mains de la horde. Il fut capturé, torturé puis dévoré par les orcs.
Entretemps, les nains prisonniers de la mine se transformèrent en goule ou en zombie. Retrouvant sa perspicacité, Rigmak s’était enfermé dans la salle du trône et ses recherches lui permirent de se transformer en blême nécromancienne avant de succomber à la maladie.
Les créatures devinrent incapables de penser à s’enfuir de la mine, se focalisant sur les rares proies à disposition. Rigmak lui-même oublia temporairement son objectif. Lorsque Luhis, un serviteur du baron, se retrouva devant l’entrée de la mine, Rigmak réussit à prendre possession de son esprit. Le sceau magique avait faibli et le blême parvint à le briser. Par l’intermédiaire de Luhis, Rigmak réussit à sortir de la mine. Luttant contre sa nature, Il parvint à transférer son état de blême au jeune homme, puis lui ordonna de surveiller la salle du trône. Affaibli, Rigmak scella à nouveau la mine. Il lui fallait plus de puissance avant de pouvoir contrôler ses troupes. Il échafauda un plan pour mener à bien le sacrifice des enfants de Clairval.
Présentation et particularités :
La porte d’entrée a été scellée magiquement il y a plusieurs siècles. Le sceau s’est affaibli depuis longtemps. C’est donc mécaniquement que la porte est maintenue fermée. Il est possible de se rendre compte que l’emplacement est très ancien (au moins une centaine d’années), mais que la porte a été utilisée très récemment. Le mécanisme de la porte est intact. Le matériau utilisé semble être l’Adamantium.
Le lieu sentira le renfermé et des effluves de décomposition émaneront ici et là. La structure du lieu est étonnamment intacte, mais l’ensemble du sol est recouvert d’une épaisse couche de poussière. Des toiles d’araignées sont présentes un peu partout.
La porte qui mène à la salle du trône (S6) est en pierre. Elle est en forme de marteau avec une énorme serrure de pierre. La porte comporte de nombreux détails finement travaillé. La porte est intacte, mais ne comporte pas de serrure. Pour l’ouvrir, il est nécessaire de placer des gemmes précises dans 4 orifices (de gauche à droite : rubis, topaze, émeraude et saphir). Un test d’intelligence permet de trouver l’ordre de placement. Ces pierres ont été taillées et sont difficilement vendable en l’état.
La porte qui mène à la fissure (C3) est en pierre. Il s’agit d’une porte magique. Une forme humanoïde aux traits amicaux s’y dessine, une main fait office de poignée. Pour ouvrir la porte, il faut mettre une pioche dans la main tendue. Mettre une des pierres taillées ne provoque aucune réaction de la part de la porte. Tout autre objet non-vivant placé dans la main sera broyé et inutilisable. Si on serre la main, le bras bouge et projette la personne qui a effectué la tentative.
Description technique :
Accès au donjon : L’entrée du donjon se situe dans une grotte abandonnée. Elle débouche sur la Salle 1.
Salle 1 : Hall d’accueil : Le plafond est haut. La pièce est sobre, mis à part la statue d’une femme dans le coin opposé à la porte d’entrée. Tout est calme. La pièce dégage une ambiance malsaine. A première vue, les murs sont intacts, mais en les inspectant de plus près, on devine des traces de griffures. Au sol, il y a une épaisse couche de poussière. Elle rend d’autant plus visible les traces de pas qui partent en direction des deux couloirs.
Description : 6m de côté, forme triangulaire. Présence d’une statue ostentatoire avec le saphir taillé (Perception DD15 pour le voir).
Passage 1 : porte en pierre triangulaire, fermée par une barre coté extérieure. Donne sur l’extérieur.
Passage 2 : aucune. Donne sur couloir C1.
Passage 3 : aucune. Donne sur couloir C2.
Couloir C1 : Mine tarie : Le couloir est impeccable. Sur les murs, on peut voir des fresques mettant en scène un groupe de nain. La vingtaine d’individus dessinés exploitent une mine. Certains aspects sont très techniques et ne pourraient être assimilés que par des nains. Les inscriptions sont d’ailleurs dans cette langue. Les traces de pas vont vers la gauche et des bruits légers de mouvements se font entendre dans cette direction…
Description : 53m long, 2m de largeur, au niveau du sol, descend légèrement après le 3ième coude, 6 passages. Non piégé. Des fresques retracent l’histoire de l’expédition et s’attardent sur l’exploitation de la mine. Pas de référence au Drikerium.
Couloir C2 : Hall d’attente : La encore, le couloir est parfaitement intact. Le plafond est assez haut et l’ensemble est particulièrement ouvragé. Quatre colonnes soutiennent la structure. Des bancs en pierre sont placés contre les murs. On devine aisément des fresques qui semblent retracer le parcours d’un nain, une sorte de prêtre qui serait parti d’une cité naine. Il est représenté dans une posture assez fière, sur un mont d’or. Une inscription en ain fait référence à un matériau unique : le Drikerium. Au fond de ce qui semble être un hall d’attente, une grande porte en pierre vous fait face….
Description : 12m long, 5m de largeur, au niveau du sol, rectiligne, 2 coudes, 3 passages. Non piégé.
Quatre colonnes soutiennent le plafond. Il y a des inscriptions qui permettent de définir l’ordre des pierres précieuses à placer.
Salle 2 : Infirmerie : Dès que vous entrez dans la pièce, une odeur particulièrement nauséabonde agresse vos narines. Les deux lits et les instruments de médecine vous dévoilent sans peine l’utilité de la pièce. Il est clair qu’aucun soin n’y a été prodigué depuis longtemps. Vous remarquez des piles de cadavres de mammifères. Alors que vous vous approchez, les portes s’ouvrent lentement….
Description : 3m de côté, forme carrée. Lits et instruments de chirurgie sommaires, potions ; du sang partout).
Passage 1 : porte en bois classique, ouverte sans serrure. Donne vers couloir C1.
Passage 2 : porte en bois classique, ouverte sans serrure. Donne vers couloir C1.
Passage 3 : porte en bois classique, ouverte sans serrure. Donne vers salle 3.
Salle 3 : Culture : Cette pièce dispose d’un aspect plus sauvage que le reste du complexe. Des travaux étaient en cours, puisqu’une partie des murs est réalisée. En revanche, rien n’a été fait pour le plafond et le sol. Ici et là, on peut voir des gros rochers, ainsi que plusieurs dizaines de champignons. Au fond de la pièce, une porte singulière en pierre représente une forme humanoïde. Une main taillée en sort et semble faire office de poignée….
Description : 5m de côté, forme carrée. Présence de plantes et de champignons toxiques (boletus pinophilus radioactifs).
Passage 1 : porte en bois classique, ouverte sans serrure. Donne vers salle 2.
Passage 2 : spécial : En pierre. Une forme humaine s’y dessine, une main fait office de poignée. Donne vers C3.
Passage 3 : porte en bois double battant, fermée par une barre. Donne vers salle 5.
Rencontre :
3 goules : ID = 3,6 ; xp du groupe = 940 ; xp individuel = 235
Récompense : 15 pa, 11 po, 11 po et rubis taillé
Couloir C3 : Mine exploitable : Lorsque la porte s’ouvre avec aisance, vous découvrez un petit couloir. Il a été creusé et les blocs de métaux incrustés dans la roche vous font immédiatement penser à la porte d’entrée. Vous comprenez mieux l’utilité de la porte qui devait servir à protéger ce filon, apparemment très abondant.
Description : 17m long, 1m largeur, au niveau du sol, monte, pas de coude, 1 passage. Non piégé.
Il s’agit d’un filon de Drikerium
Salle 4 : La réserve : La pièce n’est pas fermée. L’entrée est assez large. A l’intérieur, il y a du matériel nécessaire à l’exploitation de la mine. Tout est désordonné et semble ne pas avoir été utilisé depuis longtemps. Il y a des traces de pas sur le sol. Soudain, une forme surgit depuis un chariot….
Descriptif : 5m de côté, 1 passage, forme rectangulaire. Outil et matériel de construction.
Passage 1 : aucune. Donne vers couloir C1.
Rencontre :
3 goules : ID = 3,6 ; xp du groupe = 940 ; xp individuel = 235
Récompense : 15 pa, 11 po, 11 po, topaze taillé
Salle 5 : Dortoir commun : La pièce contient différents lits en mauvais états. Il y a aussi des tables cassées et des débris de tabourets. Des corps sont allongés sur le sol ou adossés contre les murs. Il y a de nombreuses empreintes de pas, mais là aussi tout semble figé depuis très longtemps. Soudain, les corps en décomposition se ruent sur vous….
Description : 5 m de côté, 4 passage, forme carrée. Lits et coffres à habits….
Passage 1 : porte en bois classique, ouverte sans serrure. Donne vers couloir C2.
Passage 2 : aucune. Donne vers couloir C1.
Passage 3 : porte en bois double battant, fermée par une barre. Donne vers salle 3.
Passage 4 : aucune. Donne vers couloir C1.
Rencontre :
6 zombis : ID = 2,75 ; xp du groupe = 640 ; xp individuel = 160
Récompense : 5 pe, 11 pc, 13 pa, 19 pc, 7 pe, 4 po et émeraude
Salle 6 : Salle d’audience : La porte s’ouvre en se séparent en trois parties. Sans un bruit, les deux parties coulissent horizontalement, alors que le marteau disparait dans le plafond. L’intérieur de la pièce est particulièrement décoré. Il y a un escalier menant à deux terrasses. Tout est intact. A l’autre bout de la pièce, vous apercevez un trône démesuré pour un nain. Plusieurs statues représentent le même nain et des fresques complètent l’histoire de l’expédition. Certaines sont vierges, attendant de retracer la suite de l’aventure.
Description : 4m de côté, 1 passage, forme composée
Passage 1 : En pierre. En forme de marteau avec une énorme serrure de pierre. Pour l’ouvrir, il est nécessaire de placer des gemmes précises dans 4 orifices (de gauche à droite : rubis, topaze, émeraude et saphir). Ces pierres ont été taillées et difficilement vendable en l’état. Donne vers couloir C2.
La pièce comporte des statues de Rigmak. Il y a aussi une table qui office de bureau. On y trouve entre autre le journal de bord du clerc. Il y a des champignons désséchés (des boletus pinophilus identiques à ceux trouvés dans la salle 3) qui ont été analysés par le nain. Il y a aussi un plan,tracé à la main, du château du baron.
Rencontre :
2 goules et 1 blême ; ID = 4,2 ; xp du groupe = 1240 ; xp individuel = 310
Récompense : 11 pa, 13 pa, 8 pe
Trésor : le trésor est contenu sous le trône dans un coffre en très bon état. Il n’est pas piégé. Il faut trouver le mécanisme pour déplacer le trône.
- 150 pa, 13 pe
- 2 gemmes à 50 po (1 * jaspe, 1 * onyx)
- 5 Objets magiques : 1 huile glissante, 1 potion de force de géant du givre, des pierres, 1 Armure +1, 1 potion de clairvoyance, 1 anneau de chaleur
D'ailleurs, voici les caractéristiques de Rigmak Drikevann (créé avec l'outil HD) :
Rigmak, le nécromancien
Nain de taille M, alignement Loyal Mauvais
Classe d’armure 11
Points de vie 75 Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13(+1) 13(+1) 11 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +3 Sens Perception passive 11
Langues nain, commun, orc, elfe
Capacités
Incantation. Rigmak est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Rigmak dispose des sorts de magicien préparés suivants :
Tours : illimité : trait de feu, contact glacial, bouffée de poison, visée juste.
Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, blessure, simulacre de vie
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, image miroir, dessiccation
Niveau 3 (2 emplacements) : boule de feu, caresse du vampire
Actions
Marteau de guerre. CC : +4 toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants ou 6 (1d10+1) dégâts contondants s’il est manié à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.